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[Unity] 如何解決 BestHttp出WebGL 會發生的問題

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使用 BestHttp 套件後,Build WebGL ,會出現以下錯誤, Assets/Best HTTP (Pro)/Examples/Websocket/WebSocketSample.cs(68,31): error CS1061: Type `BestHTTP.WebSocket.WebSocket' does not contain a definition for `StartPingThread' and no extension method `StartPingThread' of type `BestHTTP.WebSocket.WebSocket' could be found. Are you missing an assembly reference? 這時記得把  BestHttp 下的  WebSocketSample.cs 檔案中的68行 webSocket.StartPingThread = true; 移入到 !UNITY_WEBGL 之下, 如下圖所示

[Unity] 如何判斷滑鼠有在某個物體之上

Vector2 mousePos =Input.mousePosition ; RaycastHit hit; LayerMask mask = 1 << {Layer ID} Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos); bool b=(Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, mask)); // b = true 就是有選到

Unity 2017 使用 facebook 踩雷大全

1. 不要使用最新的 facebook sdk   7.10.0   要使用  7.9.4 不然會有以下錯誤訊息 error CS1704: An assembly with the same name `Facebook.Unity.Settings' has already been imported. Consider 2. sdk 要安裝OpenSSL  ,但是這裡不要用最新版的   Win64 OpenSSL v1.1.0f 3. 雖然build還是有錯誤但是,是可以正常使用的

Unity 使用firebase 與 Admob 衝突解決

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先匯入firebase 的 unitypackage file後再匯入 GoogleMobileAds.unitypackage,先會跳出一個緊訊 這裡就已經失敗了,如果你之後 build android 後就會跳出以下的訊息 Temp/StagingArea\android-libraries\firebase-core-11.2.2\libs\classes.jar 以下式解決辦法 : 0. Firebase 的套件最好事一開使專案是空的就匯入!!!!! 1.一樣先匯入firebase unitypackage 檔案到unity 2. 再匯入 GoogleMobileAds.unitypackage,但是其中有個資料夾不要匯入,如下圖 這樣就大功告成了 -- %PS 順序不能相反喔 

[Unity]layer Mask 的用法小筆記

在物理判定中,裡面有個參數 layer Mask  ,是要偵測的物件的layer  像是 Physics.Raycast(origin, direction, out hitInfo, maxDistance, layerMask ) 但是這個 layerMask (int)   並不是layer的編號,而是如下 layerMask = 1 << [layer 的編號] 如果要多組layer可以寫成如下 layerMask = 1 <<  [layer 的編號1] | 1 <<  [layer 的編號2] | 1 <<  [layer 的編號3] ; PS 如果不知道 layer編號,只知道名稱可以用以下方法 int layer= LayerMask.NameToLayer("Default");

[Unity][Animator] 無需等待上個State動畫跑完即可到下個State

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如題 , 看圖 打勾 : 要等原先的State跑玩動畫,才能切換 不打勾 : 部用等原先的State跑玩動畫,就可切換

[Unity][筆記]Animator 再任何State 都可以直接切換該State

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Animator 再任何State 都可以直接切換該State 的做法,就是把想要的快速切換的State拉至  "Any State"上